인터넷은 전 세계의 다양한 컴퓨터 네트워크가 상호 연결되도록 함으로써 통신과 상거래 방법에 혁명을 일으킨 시스템 아키텍처입니다.
때때로 "네트워크"라고 불리는 인터넷은 1970년대에 미국에서 등장했지만 1990년대 초까지 일반 대중에게 보이지 않았습니다. 2020년까지, 세계 인구의 절반 이상인 약 45억 명의 사람들이 인터넷에 접속할 수 있는 것으로 추정됩니다.
인터넷은 매우 강력하고 일반적인 기능을 제공하여 정보에 의존하는 거의 모든 목적에 사용할 수 있으며 구성 네트워크 중 하나에 연결하는 모든 개인이 액세스 할 수 있습니다.
인터넷은 소셜 미디어, 전자메일, "대화방", 뉴스 그룹, 그리고 오디오와 비디오 전송을 통한 인간의 의사소통을 지원하고 사람들이 많은 다른 장소에서 협력적으로 일할 수 있도록 합니다.
월드 와이드 웹을 포함한 많은 응용 프로그램에서 디지털 정보에 대한 액세스를 지원합니다. 인터넷은 대부분의 판매 및 서비스를 인터넷을 통해 수행하는 많은 수의 " e-비지니스"의 산란장이 되고 있음이 입증되었습니다.
최초의 컴퓨터 네트워크는 1950년대 후반과 1960년대 초반에 설계되고 구현된 SAVER(항공 예약 시스템) 및 AUTODINI(방위 지휘 및 제어 시스템)와 같은 전용 특수 목적 시스템이었습니다.
1960년대 초까지 컴퓨터 제조업체들은 상업용 제품에 반도체 기술을 사용하기 시작했고, 기술적으로 발전된 많은 대기업에서 기존의 일괄 처리 및 시분할 시스템이 모두 적용되었습니다.
시분할 시스템은 컴퓨터의 리소스를 여러 사용자와 빠르게 연속적으로 공유할 수 있게 해주었고, 사용자 대기열을 매우 빠르게 순환하여 다른 많은 사용자가 시스템에 "동시에" 액세스 했음에도 불구하고 컴퓨터가 각 사용자의 작업에만 전념하는 것처럼 보였습니다.
이는 전체 네트워크에서 컴퓨터 리소스(호스스 컴퓨터)를 공유하는 개념으로 이어졌습니다. 호스트 간 상호 작용은 특수 리소스(예,슈퍼 컴퓨터 및 대용량 스토리지 시스템)에 대한 액세스 및 원격 사용자가 다른 곳에 위치한 시분할 시스템의 계산능력에 대한 대화형 액세스와 함께 구상되었습니다.
이러한 아이디어는 1969년 10월 29일 최초의 호스트 대 호스트 네트워크 연결을 구축한 ARPANET에서 처음 실현되었습니다. 이것은 미국 국방부의 고긍연구계획국에 의해 만들어졌습니다.
ARPANET는 최초의 범용 컴퓨터 네트워크 중 하나였습니다. 그것은 주로 미국의 대학들을 중심으로 정부 지원 연구 사이트의 시분할 컴퓨터를 견결했고, 곧 미국의 컴퓨터 과학 연구 공동체를 위한 중요한 기반 시설이 되었습니다.
짧은 메시지를 보내기 위한 단순 메일 전송 프로토콜(SMTP 전자메일)과 긴 전송을 위한 파일 전송 프로토콜(FTP)과 같은 도구와 응용 프로그램이 빠르게 등장했습니다. 일반적으로 짧은 데이터 버스트로 통신하는 컴퓨터 간의 비용 효율적인 대화형 통신을 달성하기 위해 ARPANET은 패킷 스위칭의 새로운 기술을 사용했습니다.
패킷 교환은 대용량 메시지를 가져와서 이를 더 작고 관리하기 쉬운 조각(패킷이라고 함)으로 분할하여 사용 가능한 회로를 통해 조각이 재조립되는 대상으로 독립적으로 이동할 수 있습니다.
따라서 전통적인 음성 통신과 달리 패킷 교환은 각 사용자 쌍방 간에 단일 전용회로를 필요로 하지 않습니다.
상용 패킷 네트워크는 1970년대에 도입되었지만 주로 전용 단말기에 의한 원격 컴퓨터에 대한 효율적인 액세스를 제공하기위해 설계되었습니다. 간단히 말해서, 그들은 패킷 네트워크를 통해 장거리 모뎀 연결을 더 저렴한 "가상"회로로 대체했습니다.
미국에서는 Telnet과 Tymnet이 그러한 패킷 네트워크였습니다. 둘 다 호스트 대 호스트 통신을 지원하지 않았습니다. 1970년대에 이곳은 여전히 연구 네트워크의 영역이었고 수년 동안 유지되었습니다.
1970년대 초 인터넷의 기원에서 인터넷의 통제는 정부의 관리에서 민간 부문의 참여로, 그리고 마침내 정부의 감독과 관용으로 민간 보호로 꾸준히 전환되었습니다.
오늘날 인터넷 기술 특별 위원회로 알려진 느슨하게 구조화된 수천 명의 관심 있는 사람들로 구성된 그룹은 버지니아주 레스턴에 본부를 둔 국제 기구인 비영리 인터넷 협회에 의해 유지되고 있습니다
또 다른 비영리 민간 단체인 ICANN(Internet Corporation for Assingned Names and Numbers)은 인터넷 도메인 이름과 번호에 대한 정책의 다양한 측면을 감독합니다.
상용 인터넷 서비스와 애플리케이션의 증가는 인터넷의 빠른 상용화를 촉진하는데 도움이 되었습니다. 이 현상은 다른 여러 요인들의 결과이기도 했습니다.
한 가지 중요한 요소는 1980녀내 초에 개인용 컴퓨터와 워크스테이션이 도입된 것입니다. 이는 결국 직접회로 기술의 전례 없는 발전과 컴퓨터 가격의 급격한 하락에 힘입은 발전이었습니다.
점점 더 중요해진 또 다른 요인은 개인용 컴퓨터를 연결하기 위한 이더넷 및 기타 "로컬 영역 네트워크"의 출현이었습니다. 하지만 다른 힘도 작용했습니다. 1984년 AT&T의 구조조정에 따라 NSF는 NSFNET을 위한 국가 차원의 디지털 백본 서비스에 대한 다양한 새로운 옵션을 활용했습니다.
1988년에 국가연구 이니셔티브를 위한 코퍼레이션은 사용 전자 메일 서비스(MCI메일)를 인터넷에 연결하는 실험을 수행하는 것을 승인받았습니다.
이 애플리케이션은 연구 커뮤니티의 일부가 아닌 상업 제공자에 대한 최초의 인터넷 연결이었습니다. 승인이 빠르게 이어져서 다른 전자 메일 공급자들이 접근할 수 있게 되었고, 인터넷은 트래픽에서 처음으로 폭발적으로 증가하기 시작했습니다.
인터넷 거품이 붕괴된 후 "웹2.0"이라고 불리는 것이 등장했습니다. 사용자에 의해 생성된 소셜 네트워킹과 콘텐츠, 그리고 클라우드 컴퓨팅에 중점을 둔 인터넷입니다.
페이스북, 트위터, 인스타그램과 같은 소셜 미디어 서비스는 사용자들이 그들의 친구들과 더 넓은 세상과 그들의 콘텐츠를 공유할 수 있게 함으로써 가장 인기 있는 인터넷 사이트 중 일부가 되었습니다.
휴대전화는 웹에 접속할 수 있게 되었고, 애플의 아이폰과 같은 스마트폰의 도입(2007년)으로 전 세계 인터넷 사용자의 수는 2005년 세계 인구의 약 6분의 1에서 2020년에는 절반 이상으로 폭발적으로 증가했습니다.
무선 액세스의 증가된 가용성은 이전에는 경제적이지 않았던 애플리케이션을 가능하게 했습니다. 예를 들어 무선 인터넷 액세스와 결합된 GPS(Glabal Positioning System)는 모바일 사용자가 대체 경로를 찾고 정확한 사고 보고서를 생성하고 복구 서비스를 시작하며 트래픽 관리 및 혼잡 제어를 개선하는 데 도움이 됩니다.
스마트폰, 무선 노트북 컴퓨터, 개인휴대단말기(PDS) 외에도 음성입력 기능과 특수 디스플레이 안경을 갖춘 웨어러블 기기가 개발됐습니다.
미래에는 액세스 속도를 초당 1,000억 비트(100기가비트)의 백본 데이터 속도를 초당 1조 비트(1테라바이트)이상의 데이터 속도로 상업적 실현을 가능할 것으로 보입니다.
따라서 디지털화된 텍스트, 사진, 오디오 및 비이도 녹화물이 인터넷을 통해 보급되면서 오늘날 주로 월드 와이드 웹을 통해 이용할 수 있게 되면서 정보가 폭발적으로 증가했습니다
디자이너와 사용자의 대부분이 기술적이고 제한된 세계로 시작된 것은 20세기 후반과 21세기 초반의 가장 중요한 매체 중 하나가 되었습니다.
2004년에 퓨 자선 신탁이 관찰한 바와 같이 미국의 30퍼센트의 전기를 연결하는데 46년이 걸렸습니다. 인터넷이 미국 가정과 같은 수준의 연결에 도달하는 데는 불과 7년 밖에 걸리지 않았습니다.
2005년까지 미국 성인의 68%와 미국 청소년의 90%가 인터넷을 사용했습니다. 유럽과 아시아는 적어도 미국만큰 잘 연결되어 있었습니다.
유럽 연합 시민의 거의 절반이 온라인 상태이며 스칸디나비 국가에서는 훨씬 더 높은 비율이 발견됩니다. 아시아 국가들에는 큰 차이가 있습니다. 예를 들어 2005년까지 대만, 홍콩, 일본은 온라인 인구의 최소 절반을 보유한 반면, 인도, 파키스탄, 베트남은 10% 미만이었습니다.
한국은 고속 광대역 연결을 통해 인구를 인터넷에 연결하는 데 있어 세계적인 리더 역할을 하고 있습니다.
인터넷은 이제 특정 적어을 수행하기 위한 도구만큼이나 살아있는 경험이 되어, 개인이 일하고, 사회적으로 상호 작용하며, 심지어는 그들의 삶을 살아갈 수 있는 환경이나 가상 현실을 만들 수 있는 가능성을 제공하고 있습니다.
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